Cher, un livre de JDR ?… si vous saviez !
Ce qui suit mérite une place particulière sur mon blog. Pourquoi ? D’abord parce que je me suis notoirement emmerdée pour établir ces estimations dont les chiffres ne sortent pas d’un chapeau, ensuite parce qu’elles permettent de comprendre qu’il y a un vaste décalage entre l’investissement humain et matériel (temps de travail et dépenses de tous les postes de création, équipements, déplacements, promotion et pub) d’un jeu de rôle et son investissement financier. Et qu’au final, pour sortir des jeux de rôle à des prix raisonnables, il y a, SANS AUCUNE ALTERNATIVE POSSIBLE, des frais qui ne seront jamais remboursés, des investissements jamais rétribués… et parfois comme ça ne suffit pas, il faut encore tirer en bas certains critères de qualité, pour assurer la qualité générale du produit final et sa rentabilité.
Avertissement : je suis une passionnée (ça ne se voit pas assez ?), mais la passion, c’est l’excuse foireuse qu’on me sort quand on veut me soutirer un dessin gratos ou qu’on se plaint de mes tarifs d’illustratrice. Ce qui vaut pour mon métier vaut alors aussi pour un autre métier –oui, parce que ne vous y trompez pas, c’en est un, c’est juste un métier de passionnés, qui est en général très mal payé : la création et l’édition de jeu de rôle.
Un JDR à 40 ou 50 balles, c’est en général ce qu’attends le rôliste. A 60 balles il trouve cela cher. Mais en fait, au final, si on devait être honnêtes avec tout le monde, si vous saviez combien couterait votre bouquin de jeu de rôle ?
Ben justement, vous allez savoir !
(Remerciements à Laurent Rambour de Game-fu pour ses notifications et ses suggestions sur cet article mais aussi pour sa transparence, et à Michel Chevalier de Stellamaris qui m’a toujours répondu avec franchise et honnêteté sur tous les coûts de l’édition et de l’imprimerie professionnelle. Remerciement aussi à tonton Alias, aka Stéphane Gallay, qui m’a défriché le terrain, et pas qu’à moi, sur les problématiques de l’autoédition et de la conception des jeux de rôle. Un excellent article de sa part ici)
De quoi on parle ?
Exemple de budget complet d’un JDR en coût théoriques et en coûts réel, avec les marges et les gains obtenus, et le prix théorique nécessaire des exemplaires pour rentabiliser ces coûts, à comparer avec le prix réel. L’exemple concerne un produit générique (pas un jeu de rôle en particulier), au format classique A4, couverture dure, intérieur couleur illustré. Ce que vous achetez en général par internet ou en boutique depuis des années. Ce format s’est enrichi, mais il n’a pas vraiment tant changé que cela depuis 15 ans. On part de l’idée qu’on compte combien il aura coût en temps et en investissement à partir du moment de sa conception… jusqu’à, vous le verrez, le moment où l’éditeur tente de le mettre sur le marché.
Comme je ne peux pas tout connaitre, je n’ai pas parlé des détaillants à la fin de cette chaine. Quand j’étais vendeuse en boutique (et certains de mes lecteurs ici n’étaient pas nés), le prix en magasin d’un JDR édité de ce type, était disons de 50€, prix à titre indicatif. Mais nous l’avions acheté à l’éditeur 25€. Une marge de 100%, mais sur laquelle les auteurs ne touchent pas de droits, Ils ne les touchent que sur le prix auquel l’éditeur vend son produit, ici 25€. Je ne sais pas si les détaillants prennent toujours ce type de marge. Entre temps, il y a eu les lois sur le prix public fixe du livre qui s’appliquent au JDR, que je sache.
Mais cette idée que le prix que l’éditeur vend son livre aux distributeurs et détaillant est beaucoup moins cher que vous allez le payer est important. Tout comme il est important de souligner que l’éditeur ne peut pas vendre à un particulier un livre au prix distributeur. Mais pour l’éditeur et les auteurs, le prix qui compte, c’est le prix éditeur, pas le prix public fixé.
Le coût en heures de travail
Modèle : un livret 350 pages couleurs de qualité, votre livre de JDR habituel.
- Création & rédaction : Deux ans en moyenne. En terme d’heure/personne, le total chiffre environ à 1500 heures de travail, c’est à dire 187 journées de travail de 8 heures au complet.
- Mise en page & maquettisme : Entre deux et quatre mois. En terme d’heure/personne, compter 180 heures de travail au complet, 22 journées de travail de 8 heures.
- Graphisme et designs : on ne parle pas d’illustrations et de couvertures, mais de design, de logos, et de graphisme interne : 200 heures/personne, 25 journées de travail.
- Illustrations : pour 350 pages, compter 110 illustrations. Pour simplifier le calcul, nous allons compter la règle du quart des pages complète illustrée : 87 pages, comme on est toujours en dessous, j’arrondis à 80 pleines pages. Une illustration pleine page demande en moyenne 12 heures de travail : 960 heures/personne, donc 120 journées de travail.
- Relecture, révision, correction : en général un mois pour chaque poste. Environ 180 heures/personnes, donc 22 jours complets.
- Marketing physique et internet, publicité, communication visuelle, gestion de communauté : environ 4 heures par semaine à partir du lancement public du projet, donc sur un an. Environ 208 heures/personne, 26 journées de travail.
Total
Quand le produit est prêt à partir chez l’imprimeur, il aura demandé au total : 3216 heures, 402 journées de travail de huit heures. En gros un total de travail d’environ, en jours ouvrables, 1,6 ans.
Prenons une calculette et faisons un calcul approximatif d’un salaire horaire médian sur cette base : 20€. Ici, prenons bien conscience que le calcul ne tient pas compte des coûts des métiers spécialisés pour qui le taux horaire ne sera pas de seulement 20€. On prend une estimation la plus générale possible. Voici le coût du jeu de rôle décrit plus haut avant de passer à l’impression : 64 320 €. Ici, ce n’est pas le coût réel, mais le coût indicatif, issu de l’investissement en travail qu’il a exigé. Pourquoi pas le prix « réel » ? Parce que personne ne peut tout simplement assumer de tels coûts et peu de gens vont être payés à la hauteur de leur travail et du coût qu’il représente, à commencer par les auteurs !
Les revenus (les droits d’auteurs) d’un auteur varient de 2,5% à 10/12%. Disons qu’on parle de 10% (sur le prix de vente HT). Donc, pour un jeu vendu 40€ Hors-Taxes les auteurs gagnent 4€ par ventes directes (l’éditeur a une boutique et encaisse 100% des recettes) ou 2.10€ par vente en passant par la distribution (voir au début de l’article). Autant dire que si l’auteur ne vend que 500 exemplaires, il va aller fêter son succès dans un fastfood… et encore, pas un Burger King.
Ne pas oublier que si vous êtes 5 auteurs, votre % de droits d’auteurs est divisé par autant d’auteurs, en fonction de vos accords internes. Mais oui, de suite, ça pèse que dalle vu comme ça.
L’éditeur
Et l’éditeur ? Il passe donc le livre à l’impression. Comptons un tirage à 1000 exemplaires : il investit 15 000 €. Mais pour ceux qui en douteraient, l’éditeur a déjà investi les coûts des illustrations, du maquettisme, de la correction et de la promotion (voir ci-dessus) -et je ne parle pas de l’investissement en temps consacré à tout le reste, s’il suit et participe directement au projet. Considérons que l’éditeur écoule tout le stock : en comptant la marge bénéficiaire, et la taxation, l’éditeur ne gagnera qu’environ 4000 € sur le total de la vente de ces 1000 exemplaires. Sur lesquels il devra financer les coûts de production mentionnés plus haut, et dégager un bénéfice permettant d’assurer son activité future et se payer lui-même ! Vous commencez à voir apparaitre le souci ?
Et vous vous plaignez des économies faites par les éditeurs en sortant des JDR sur papier de moyenne qualité, en réduisant la couleur que vous exigez avoir, ou la solidité des livres, qu’il est légitime de souhaiter ?
Pourtant et je vais vous faire peur, pour arriver à payer décemment tous les postes de travail de la création d’un jeu de rôle, y compris pour l’éditeur, celui-ci faudrait dégager pour chaque vente d’une édition à 1000 exemplaires une recette totale d’environ 110 000 € (et sans aucuns goodies).
Ce qui nous donnerait un prix du livre à l’unité : 110 € sur un calcul simple. Dans la mesure où plus un tirage augmente, plus les coûts baissent, c’est plutôt aux alentours de 90€ l’unité, une fois parvenu en boutique en vendu au client.
Ouais… 90 balles…
Mais en fait, vous payez toujours ce livre à 40 à 60 balles. Parce que pas le choix. Et aucun jugement de valeur de ma part !… qui paierait ce prix ? Pas moi, pour commencer, même en étant aux premières loges pour savoir tout ce que cela représente derrière. C’est juste terriblement trop cher. Mais ce serait le prix juste.
Le monde n’est pas juste.
Conclusion
Rappelez-vous du prix de vos livres de JDR de plus de 350 pages, tout en couleur et avec parfois plus d’illustrations que dans mon exemple. Et songez donc aux efforts que représente le travail permettant de vous les vendre à 40-50€ l’unité. Un effort qui veut dire que, de l’auteur en passant par tous les acteurs de tous les postes et jusqu’à l’éditeur, tout le monde est forcé de gagner en dessous, voir largement en dessous, de toute forme de salaire horaire médian qu’il serait légitime de vouloir obtenir.
Je me permets de m’auto-citer : « créateur de jeu de rôle, c’est quand même un métier de con. » Pourtant on est passionné et à quelques oubliables et méprisables exceptions près, créateurs, éditeurs et revendeurs sont tous des passionnés parfaitement conscient qu’ils font un métier de con, mais qu’il mérite largement de le faire !
Je conclurai avec la citation de Stéphane Gallay : « Le plus sûr moyen d’avoir une petite fortune grâce au jeu de rôle, c’est de commencer avec une grosse fortune. »
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