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Les sous-genres de la fantasy et le jeu de rôle

J’entends beaucoup de bêtises dites sur le sujet par les pratiquants de jeu de rôle et parfois par les créateurs de JDR eux-mêmes sur les définitions et l’identification de ce qu’est la fantasy en tant que genre littéraire, allègrement confondu avec le médiéval-fantastique (terme spécifique au monde du jeu de rôle) au point de voir des œuvres de pure science-fiction rangées dans la case du fantastique lui-même allègrement confondu avec de l’epic-fantasy.

Alors… explications, avec exemples de jeux de rôle !

1- les trois grands genres de la littérature de l’imaginaire

Autant commencer par le plus simple, parlons de la fantasy, de la SF et du fantastique. Parce que ces trois grands groupes, qui recèlent eux-mêmes énormément de sous-genres, n’ont un peu rien à voir les uns avec les autres même s’ils sont perméables et j’y reviendrais. Ici, je tiens à préciser en avertissement que je vais simplifier pour m’adresser à des béotiens. Les experts et les cultivés sur le sujet littéraire ne vont guère y apprendre quelque chose, mais tout reproche de simplification ne serait qu’évidence : c’est le but !

Le Fantastique

Le fantastique se définit avant toute autre considération comme l’intrusion, dans un récit, du surnaturel dans un cadre réaliste. Il se distingue des contes et des récits merveilleux par le fait qu’il maintient la confusion entre ce qui est possible et cohérent pour un regard pragmatique dans un récit réaliste, et ce qui défie l’entendement et entre dans le surnaturel. Stephen King fait la plupart du temps des récits d’horreur fantastique : le monde réel est le nôtre, et soudain s’y passe quelque chose de totalement surnaturel et effrayant. La série X-files est entièrement tournée sur ce sujet, alors que la série Grimm est plutôt de l’ordre du merveilleux (urban-fantasy) puisqu’elle sort le spectateur du quotidien pour le faire entrer dans un monde parallèle entièrement basé sur des mythes et des mécaniques merveilleuses. La série Penny Dreadful est, elle, purement du fantastique à l’époque victorienne.

Des jeux de rôle fantastique : l’Appel de Cthullhu, Chill, Kult, Unknown Armies.

La Science-fiction

Le principe de la science-fiction est de se baser sur un récit de développement et d’hypothèses futures ou se passant dans un rapport au temps. Certaines uchronies sont de la science-fiction, en décrivant comment aurait pu être un moment du passé en incluant les conséquences d’hypothèses sociopolitiques, scientifiques ou encore environnementales (genre les récits post-apocalyptiques). Les dystopies, un genre littéraire assez en vogue, sont toutes de l’ordre de la science-fiction. Il peut y avoir une certaine perméabilité entre la science-fiction et le surnaturel (la fantasy) comme les récits de mondes parallèles, le planet-opera ou encore le steampunk. Battlestar Galactica est une pure série de science-fiction qui inclue un aspect religieux et mythique. Dr Who est de la science-fiction jouant sur les développements temporels et les uchronies. Person of Interest est une série de science-fiction anticipative et dystopique. Dans les trois cas, nous sommes dans la logique des fondamentaux de la science-fiction. Il y a trop d’auteurs de SF pour les citer, mais on pourra évoquer Isaac Asimov et Phillip K.Dick ou encore une partie de l’œuvre de Jules Vernes.

Des jeux de rôle de science-fiction : Shaan-renaissance, Cyberpunk, Shadowrun, Ecryme, Star Wars, Tigres Volants.

Et enfin, la Fantasy

Le principe de base de la fantasy, comme dans la littérature des contes et du merveilleux, c’est que le surnaturel y est admis et accepté (à différents degrés cependant voire plus loin) ; souvent, il définit même les règles de l’univers du récit. Autre point important, ce surnaturel faisant partie des codes de l’univers, il ne sera pas nécessairement source de craintes ou d’incompréhension de la part des témoins dans le récit. C’est le gros point à noter et qui fait toute la différence avec le fantastique, où le surnaturel vient s’immiscer dans le quotidien et personne n’y est vraiment préparé, alors que dans la fantasy, tous les acteurs du récit, voir tous les individus de l’univers du récit ont conscience peu ou prou que cela existe et qu’il faut s’y attendre. La fantasy admet donc l’existence de la magie intrinsèquement au monde, même si elle est discrète ou réservée, quelle que soit la forme de cette magie et sa nature ou encore l’époque passée, présente ou future du monde du récit. La fantasy a de nombreux points communs avec la littérature du merveilleux, mais elle est beaucoup plus récente et le terme lui-même n’est apparu qu’en 1949.

Un point très important de la fantasy c’est que, quel que soit son contenu, le seul élément qui la définie comme telle est que le surnaturel et la magie y sont monnaie courante et partie intégrante du monde. Il n’y a besoin que de cela pour définir la fantasy. C’est aussi ce qui peut rendre malaisé parfois le distinguo entre fantasy et science-fiction : toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie (troisième Loi de Clarke). Un auteur comme Robert A. Heinlein s’est beaucoup amusé à écrire des récits sur cette ambiguïté et il n’est pas le seul.

Le récit de fantasy le plus connu est bien sûr Le Seigneur des Anneaux, de J.R.R Tolkien, mais Chrétien de Troy et ses récits sur la chevalerie du Roi Arthur en faisait clairement dès le 15ème siècle et Conan, le personnage-titre des nouvelles et romans de Robert E. Howard, est de la fantasy et précède largement le jalon populaire qu’on imagine être Tolkien. La série télé actuelle connue la plus proche des concepts archétypiques de la fantasy est Le Trône de Fer, mais The magicians, série contemporaine, est aussi de la fantasy.

Des jeux de rôles de fantasy :  Le monde des Ténèbres, Donjons & dragon, Rêve de Dragon, In Nomine Satanis/Magna Veritas, Runequest.

2- Les sous-genres de la fantasy

Il y a des wagons de sous-genre de la fantasy, avant tout parce que celle-ci ne se cantonne pas du tout aux récits ayant pour cadre quelque univers médiéval ; ça, c’est seulement un sous-genre à part (qui compte lui aussi ses sous-genres). Alors vu que je pourrais vous frire le cerveau –moi-même j’avoue que parfois je m’y perds- avec toutes ces boites, on va vous parler des plus connus et des plus emblématiques, de manière simple et avec des exemples. Et on commence par les bons vieux classiques classés par leur tonalité de récit :

L’Epic-Fantasy :

C’est le Seigneur des Anneaux. Les étendards qui claquent au vent et les batailles désespérées pour le destin du monde dans une lutte entre Bien et Mal. Le récit est de type épopée mythique et souvent dans un monde très richement détaillé et solide.

L’Heroic-fantasy :

 C’est l’Epée de Vérité de Terry Goodkind. Le récit est épique, mais se concentre sur le concept classique de la quête du héros, avec un personnage principal qui part du plus bas pour arriver au bout de sa quête, le plus souvent avec magie, pouvoirs et dons divers. C’est le plus inspirés par la mécanique des mythes antiques.

Le Sword and Sorcery :

C’est Conan le barbare, ou encore The Witcher de Andrzej Sapkowski. Le récit est à une échelle plus réaliste, le personnage principal, plutôt brute ou barbare que jeune héros idéal, lutte pour sa survie face à des dangers obscures et terribles, dans un monde violent qui souvent fera du surnaturel une chose sinistre et dangereuse.

La Dark Fantasy :

C’est Stormbringer de Moorcock. C’est souvent proche de l’epic ou de l’heroic fantasy, mais les rôles sont inversés, et le mal gagne, le héros est sinistre, désabusé, voire carrément mauvais. Le récit est pessimiste et souvent horrifique.

Y’en a encore d’autres comme la romantic fantasy, mais on ne va pas s’étaler trop. Et passer directement au type de fantasy que le rôliste croit souvent être du fantastique ; mais que je le rassure, tout le monde fait pareil et qu’on définit non par sa tonalité, mais par son contexte :

L’Urban-fantasy

C’est American Gods de Neil Gaiman ou le Ballet de Sorcières de Fritz leiber, mais aussi à peu près tout ce que vous trouverez en matière de bitlit et d’histoires contemporaines à vampires et garous. L’urban fantasy prends les codes des créatures fantastiques et de la magie et les transpose dans notre réalité, souvent avec une frontière délimitée entre ceux qui savent (créatures fantastiques et humains alliés ou adversaires) et ceux qui ne savent pas et vivent dans un quotidien le plus souvent tout à fait similaire au notre.  C’est un type de récit qui se rapproche du fantastique, mais à la différence de ce dernier, le paranormal y devient la norme du récit et du contexte et non pas l’effrayante ou inexplicable exception. Un très bon exemple en film de l’urban-fantasy, c’est le Labyrinthe de Pan de Guillermo del Toro, qui en exploite tous les codes.

L’urban-fantasy en jeu de rôle, de mon point de vue, est apparu avec Vampire la Mascarade suivi de toute la gamme du Monde des Ténèbres. Mais en toute évidence, In Nomine Satanis/Magna Veritas l’a largement précédé, sur un thème et un ton totalement différents, mais dans l’exacte définition du sous-genre. En matière cinématographique, la saga Harry Potter est une urban-fantasy de littérature pour enfants et adolescents. Mais bien avant, le film Les aventures de Jack Burton dans les Griffes du Mandarin par John Carpenter suivait tous les concepts de l’urban-fantasy.

Parlons des deux autres grands genres qui ont la caractéristique de se classer aussi bien dans la fantasy que dans la science-fiction et qui sont définis à la fois par leur contexte et leur tonalité. Ce sont les sous-genres les plus perméables de la littérature de l’imaginaire :

La Science-fantasy

C’est le Cycle de Mars de Edgar Rice Burroughs ou celui de Dune de Frank Herbert. C’est un peu compliqué parce que la science-fantasy est à mi-chemin entre la science-fiction et la fantasy et entrera dans ces deux genres selon l’angle sous lequel on prend le récit et le contexte. Elle intègre souvent des éléments de technologie moderne dans un univers médiéval ou antique, ou au contraire, des éléments propres à la fantasy dans un univers de science-fiction, ce qui explique l’impossibilité de réellement assurer un positionnement du sous-genre dans un grand genre ou dans un autre. Arbitrairement, on décidera en général que si le contexte est futuriste, c’est de la SF, s’il est médiéval, c’est de la fantasy.

Comme ça de mémoire, deux jeux de rôle de science-fantasy qui me viennent en tête, c’est Fading Suns, et Dark heresy, mais on pourrait aussi citer Numenera et Chronicles of Jorune.

La Space-fantasy

C’est la ballade de Pern d’Ann Mc Caffrey et le Cycle de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley. Mais, bande de geeks, c’est aussi Star Wars et Flash Gordon ! Si si ! Quand je vous parle de perméabilité des genres et des sous-genres ! La space-fantasy emprunte tous les codes et décors de la science-fiction de type space-opéra, avec espace, technologies futuristes et planètes lointaines. Mais les règles de la physique et de la nature y sont différentes et n’obéissent pas à des critères de cohérence ou de rigueur scientifique. Et des éléments surnaturels, comme des formes de magie ou une présence mythique font partie intégrante du récit.

Quelques jeux de rôle ? Star Wars pour commencer, mais aussi Shaan-renaissance ou encore Fading Suns et le monde de Warhammer 40k, sans oublier Tigres Volants !

3- Conclusion

Nous nous arrêterons là pour une définition de la fantasy et de ses sous-genres, sachant que je n’ai fait que résumer et simplifier le sujet surtout à visée des pratiquants de jeu de rôle. Comme on me posera la question, achevons cet article sur comment se définit dans tout ce bazar « Les Chants de Loss » ? Vous allez comprendre que rien n’est simple et qu’il faut parfois peser les éléments d’un récit pour savoir comment le catégoriser… et il ne rentrera pas forcément dans les cases :

Bon, les Chants de Loss doivent se définir sous trois aspects : son contexte historique (une Renaissance fantastique et Da Vinci-punk), son décor (une planète étrangère et lointaine explorée par le regard de protagonistes de notre monde et de notre époque) et enfin son thème (la quête du héros). Ici, j’oublie les contenus et sujets sociaux et politiques, on en finirait pas. Au final, en prenant les éléments dominants du récit, Les Chants de loss est un récit de Science-fantasy et de Planet-opera héroïque. On pourrait tout aussi bien le classer dans la science-fiction que dans la fantasy, mais dans la mesure où la base de son contexte historique (inspiré de la Renaissance) est ce qui le décrit le mieux, il sera considéré comme littérature de fantasy en général. Est-ce alors ce que le rôliste aime à classifier en mode fourre-tout du médiéval-fantastique ? Clairement pas.  Et ce sera la conclusion de mon article :

Le médiéval-fantastique, c’est un gros genre artistique qui insiste sur un monde moyenâgeux et ses technologies, et y intègre les éléments des mythes, des légendes et des contes de fées, avec religion polythéiste et pléthore de créatures fantastiques intelligentes. Le terme a été créé PAR le monde du jeu de rôle, car en cinéma et littérature, on parle de fantasy qui, vous l’aurez compris, est bien plus large et beaucoup moins restrictif.

Alors gardez le mot « médiéval-fantastique » pour ce qu’il est et sa définition. Et e n’est pas parce que dans un jeu de rôle de planet-opera il y a une chiée de races intelligentes étranges et différentes et des pouvoirs magiques que c’est du médiéval-fantastique. Si le contexte oublie les aspects conte de fées, dragon et villages médiévaux, ça n’en est plus.

Ressources 

Je me suis demandé quoi vous proposer, alors on va faire dans le plus généraliste possible si vous voulez en apprendre plus, avec les deux portails wikipédia, on ne peut plus riches et documentés sur ces sujets :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Portail:Fantasy_et_fantastique

https://fr.wikipedia.org/wiki/Portail:Science-fiction